SP九段から約半年、念願の十段を取得することができました。
備忘録も兼ねて、何をしていたか振り返りたいと思います。
合格時のランプ状況
☆12 Clear: 1曲 (AA)
☆12 Easy: 8曲
☆12 AssistEasy: 36曲 (A-SCRを除く)
☆11 Hard: 3曲 (GunGNiR灰, quasar, Blind Justice)
☆11 Clear: 13曲
やったこと
スクラッチの練習
元々BMSのキーボードプレイから入ったので、皿絡みは同段位に比べてかなり下手でした。
逃げていてもできるようにはならないので、失敗しても大丈夫な1-2曲目にできていない皿要素がある曲を選んで練習するようにしました。
- 連皿
- Black.by X-Cross Fade (H)
- Red.by Jack Trance (H)
- 灼熱 Pt.2 Long Train Running (H)
- Lords Of The Roundtable (H)
- 皿複合
自分は運指が1Pのquasar式で皿が来た時にはベチャ押しになるのですが、それだけでは苦しい時があったので右手で3鍵をフォローする3:5半固定の運指を取り入れてみたり皿が来ない時もベチャ押し運指で取ってみたりなど運指の崩しを自然に行えるように意識してプレイしました。
ランプつきそうな☆12のAssist Easy特攻・BP減らし
できないことができるようになるのは楽しいものです。好きな曲やいい曲をできるようになれば尚更です。
密度が濃すぎず皿があまり多くないLv12を選んでランプをつけることやBPを減らすことに執心しました。
特によく遊んだのは以下です。
- LIGHTNING STRIKES (A) 正規
- Raspberry Railgun (A) 正規/鏡/R乱
- drastic dramatic (A) 乱
九段になった当初は千年の理(A)などの2~3曲にギリギリランプがつくぐらいでしたが、十段到達時には12地力表B+相当にもランプが灯るようになりました。
未だに地力E相当のinvoker(A)や Concertino in Blue(A) にはランプがつく目処が経っていないですが...
アリーナ
不定期で開催されているアリーナモードを何戦かしてみると、同程度の実力の人たちと比べてどの部分が強いか弱いかがよくわかります。 BMS元発狂二段ということもあり、乱打や物量系は比較的勝てて皿系はほぼ負けるだろうなというのはなんとなくわかっていました。
実際にやってみるとほぼその通りだったのですが、それ以外に単発と同時押し系(CHORD)譜面で全く勝てませんでした。 私はB3±1ぐらいのアリーナクラスですが、Lv9~10の簡単系譜面で1人だけAAA付近が出せなかったり、mosaic(H)やWAR GAME(A)で1位の2/3ぐらいの点数しか出なかったりなど想像していなかった負け方を何度かしました。
これらの原因は、「皿が入った同時押しを認識して適切な指をあてがう」という動作が乱打のそれと比べて遅いないしできていないために起こっていると考えられます。そこで、11の地力表の中から同時押し要素が強い曲を何曲かリストアップして取り組むようにしました。
具体的には以下のような譜面です。
- BroGamer (A)
- Blaze it UP! (A)
- waxing and wanding (A)
- Time to Air (A)
- CHRONO DIVER -NORNIR- (A)
本当はmosaic(A)にランプがつくぐらいになりたかったですが、結果としてはその前に十段になりました。
余談ですが、アリーナではScars of FAUNA (A)をよく投げていました。CNが多い譜面ですが正規がかなり押しやすい部分が多く、相手がランダムをかけてくれると格上相手でも勝てたりします。
やらなかったこと
BMSでの練習
やってもよかったのですが、環境を再度構築する必要があることと、皿絡みの練習にはならないだろうなと考えてやりませんでした。
専コンがあったら取り入れたかもしれません。
地力より下の譜面のハード埋め
基本的に、4曲目を遊ぶために3曲目に簡単な曲を選んだ時を除いてハードオプションはつけませんでした。
まだ絶対的な地力が足りていないため、「できるはずの密度をこぼさない」練習は多くしなくてもいいかなと思ったからです。
これから
十段抜けた後中伝すぐ受かる人もいる、というのを見かけて受けてみましたが、ダメでした。やはり皿絡みができない。