思い付きおきば

ぼちぼちやってきます(多分)

beatmania IIDX SP中伝 合格

十段取得から2年、SP中伝に合格することができました。

十段の時もそうでしたが、達成率が低いです。合格時、下から数えて4位タイ相当です。よわい

39%は狙ってやってそうなことを考えると実質ワースト3

備忘録も兼ねて、合格時の状況ややっていたことなどを書き記しておきます。

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beatmania IIDX: SP十段合格

SP九段から約半年、念願の十段を取得することができました。

備忘録も兼ねて、何をしていたか振り返りたいと思います。

  • 合格時のランプ状況
  • やったこと
    • クラッチの練習
    • ランプつきそうな☆12のAssist Easy特攻・BP減らし
    • アリーナ
  • やらなかったこと
    • BMSでの練習
    • 地力より下の譜面のハード埋め
  • これから
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プレイ前にハイスコアが知りたい!(プロセカ)

真皆伝を取ってから約半年、ALL PERFECT曲数も倍以上まで増えたものの、新規FCはなかなか増えずマンネリになっている今日この頃です。

さて、プロセカには1日1回挑戦できるチャレンジライブがあります。キャラクターを1人選んでそのキャラだけで編成を組んで曲をプレイすると、獲得スコアに応じてキャラクターランクやイベントpt、無償クリスタルをもらうことができます。特に、ハイスコア1,000,000に到達するとまあまあの量のクリスタルをもらえます。

今回はこのチャレンジライブについてです。どのキャラでやれば一番高いスコアが出るか、100万点を出せるのはどのキャラなのかは意外と見当がつきません。キャラごとに総当たりするにも1周1ヶ月かかるので非現実的です。

ところで、理論上は使う編成とやる曲・譜面が決まってれば事前にスコアは計算できるはずです。そこで、編成と譜面からスコアを計算できるシミュレータを自作して検証してみました。

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Q: この編成でどこまでハイスコアを伸ばせるのでしょうか?

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Re: ゼロから始める真・皆伝取得(プロセカ)

先日、MASTER譜面を30曲ALL PERFECTすることで獲得できる称号「真・皆伝」を無事取ることができました。

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プレイし始めた時には絶対無理だろこれwと思っていたので感慨深いです。備忘録として、ここまでどういう道のりだったかを振り返って残しておきます。

ちなみにリゼロは観たことがないです

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プリンセスアリーナについて(2マスク帯編)

無料10連につられて2周年からプリンセスコネクト!Re:Dive(以下プリコネ)を初めて半年、PLvもカンストし両アリーナも一度登頂したので自分なりのプリンセスアリーナ攻略論を書きました。参考になれば嬉しいです。

3文要約

  • 3桁順位帯は勝ってもデイリージュエルにつながりづらい
  • 防衛は相手の1軍キャラを自分の3軍にできるだけ当てさせるように
  • 攻めは2勝1敗を目指せ

誰向け?

プリコネを始めて、ジュエル報酬につられてプリンセスアリーナの闇に飲まれかけているPLv80~160(執筆時点で172がカンスト)ぐらいの人向けの記事です。ある程度パーティは組めるようになったけど、やたら防衛できなくてイラついてる人の助けになればと思います。

この記事では、51-500位の順位帯にいる人の傾向と考え、およびそれを踏まえた攻めや守りの組みかたについて、私個人の経験を交えながら説明します。具体的に強いキャラや強いパーティの編成については触れません。そっちについてはいろんなヒデサイが説明してくれているので、攻略wikiや動画サイトを見て勉強してください。

ルール

3パーティでバトルして2勝すれば勝利、2敗で敗北です。1日5回挑戦権があり、1回攻めると5分のクールタイムがあります。挑戦権は50ジュエルで、クールタイムは10ジュエルで回復できます。

別パーティには同じキャラを入れることができません(バージョン違いはok)。

2マスク帯とそこにいる人たち

アリーナのストレスを存分に味わい始めるのがこの順位帯です。対戦相手の1パーティ目しか見えなくなります。それ以上に面倒なのは、やる気がある人が多いため攻めと守りをしっかりやらないと蹴落とされるということです。もう少しで上が目指せるのに足を引っ張られ続けることが日常茶飯事なので、とてもストレスが溜まります。

主に、上に行きたいけど蹴落としあいで行けていない人、登頂済みで隠居してる人、ゆるい指定席の人がいる印象があります。

デイリーの報酬体系について簡単に触れたのち、攻防両方について心理面を中心に説明していきます。

順位報酬と1勝のうまみ

15時時点の順位によってもらえるデイリー報酬は以下のようになっています。

順位 ジュエル 順位1つあたりのジュエル増加量
50-59 100 1
60-69 90 1
70-79 80 1
80-89 70 1
90-99 60 1
100-199 50 0.05
200-299 45 0.05
300-399 40 0.05
400-499 35 0.05

3桁順位では100位上げると5個石が増え、2桁順位になると10位上げれば10個石が増えます。

順位1つ当たりにすると、2桁は3桁の20倍おいしいことになります。また、1勝あたりのデイリージュエル期待値は80-100位辺りが一番大きくなります(例: 102位->88位の場合20個up)。逆に、200位台中盤では勝ってもデイリー報酬の増加は望めません(250位->223位など)。これは、順位帯によって自分より何位上まで見えるかが変わってくることによります。 60-110位や180-220位は勝ち負けが報酬の大小につながるので順位争いは激しいです...が、個人の体感として最も熾烈だったのは勝っても報酬的においしくない130-150位辺りでした。2桁に上がりたいというポジティブ(?)な理由と200位以下に落ちたくないというネガティブな理由の2つが原因だと思います。

そりゃもらえる石はもらいたいし負けたくないからね。

防衛について

そもそも攻められなければ負けることはありません。「これ攻めたくないな...やめとこ」と思われたら不戦勝です。逆に、「こいつには勝てそう...」「絶対負かす」と思われると負ける可能性が増えます。編成の組みかたの話に入る前に、それと関係ないけど重要な要素を2つ挙げておきます。

まず重要なのが、プレイヤーレベル(PLv)です。プリコネはレベルが地味に効くゲームです。スキルの強さは基本レベル依存ですし、クリティカルや物理攻撃の命中/回避は相手とのレベル差も参照します。周りとのレベル差が15以上離れている場合、一人だけ弱そうな人がいるわけですから当然狙われやすくなります。

もう一つ、意外と気にするべきなのが私怨です。勝てるからと言って同じ人を攻め続けることはあると思いますが、あまり同じ人ばかり攻めていると報復を食らうことがあります。挑戦権が1日5回と限られている中、同じ人との殴り合いで回数を消費するのは得策ではありません。ほどほどにしておきましょう。「そうはいっても毎回殴られるんだけど」という場合は、相手が自分の圏外に行くのを待つか、さっさと自分が相手の圏外に行くかしましょう。

改めて、編成の話に戻りましょう。結論から言うと、相手が1軍を使わないと勝てなさそうなこっちの3軍(に見える)パーティを先頭に置くのが一番良いと思います。できるだけ自分の一番弱いパーティに相手の一番強いパーティをぶつけさせるように編成を組めば防衛の勝率は上がります。

「3軍でそれを組めたら苦労しないわ」という声が聞こえてきそうです。実際、相手の1軍級のキャラをすべて使わせることは難しいでしょう。ですが、ある程度プリンセスアリーナをやっていると、よく相手からの攻めに使われる強いキャラや編成というのがわかってくると思います。それを踏まえて、「この編成なら相手はあの強キャラを切ってくれるはず。だから、後ろのパーティは残るキャラじゃ簡単に抜けないような編成を組めば勝ちづらいんじゃないか?」というように、仮想攻めパーティを意識しながら防衛を組み上げていくと初見で抜かれることは少なくなります。

試行錯誤が一番ですね。

攻めについて(1凸突破)

個人的には、「パーティ1か2のうちおそらく弱い方 + パーティ3」で2勝1敗を狙うことをおすすめします。なぜなら、相手の1軍はほぼ確実にパーティ1か2に入っているからです。

これは、防衛側の立場で考えるとわかりやすいと思います。対戦履歴を見たとき、一番腹が立つ負け方は「0勝2敗」で負けることです。3番目に防衛1軍をおくと、最初の2戦で自分の2軍以下の防衛パーティがなすすべなく負けてしまう確率が高くなります。よって、大抵は1番目か2番目に1軍を入れます。

そして、この順位帯では1パーティ目が見えています。つまり、相手の1軍が1番目なのか2番目なのかはある程度わかってしまいます。なので、セオリーとしては

  • パーティ1が1軍でなさそうな場合

    できるだけ強いキャラを残しつつ初戦に勝てる攻めを組み、3戦目に残した強いキャラを投入して勝ちに行く

  • パーティ1が1軍っぽそうな場合

    パーティ1で使われているキャラはパーティ2,3には入っていないことを踏まえて、後ろ2戦に集中して攻める編成を2つ組んで勝ちに行く

というようになります。

相手防衛にあまり☆6が入っていない場合

始めた時期にもよりますが、PLv120ぐらいまでは強いキャラの育成が終わり切っていない場合がほとんどです。☆6はいても2~3キャラがせいぜいだと思います。なにより、防衛に特化した編成を組める人はあまりいないでしょう。なので、互いに攻めあい先に攻めつぶした方の勝ち、というような試合が多いと思います。

相手の2軍に自分の1軍を、相手の3軍に自分の2軍を当てて勝つことを意識して攻めを組んでいきましょう。

ですが、捨てる試合をLv1単騎で挑むのはやめた方がいいかもしれません。相手の反感を買う可能性が大ですし、何より2敗して負けた時ダサいんで...

相手防衛に☆6が大抵入っている場合

リノ/ヒヨリ/ハツネなどが流行りだし、攻防ともにプリペコが脆いと感じるようになるころでしょう。人によっては、"物理"1軍、"魔法"1軍などというようにそれなりに強い攻めが2つ以上組めてきます。こうなってくると、パーティ同士のジャンケン的な側面が強くなってきます。

相手の先頭編成を突破する際、できるだけキャラを温存しつつ相手の勝ちパターンを潰すような編成を組むことを意識しましょう。TP供給をするキャラ(ユカリ、ユキ、水着サレンなど)や耐久編成によくいるキャラ(リマ、ペコ、ユカリ、シズル、マジカルカスミなど)の対策方法はある程度把握しておくとよいです。

防衛側も極力2敗しないよう組んでいるはずなので、最初の編成にやたら耐久キャラが多く置かれている場合、残りに速攻パーティが仕込まれている可能性が上がります。それを前提に速攻を潰して勝つパーティで攻めてみるとよいでしょう。

攻めキャラがいないなら石割って育てるかガチャを引くしかないですね。